In un articolo apparso su WayPoint Us e tradotto in italiano su Motherboard, Patrick Klepek scrive che una parte enorme di Red Dead Redemption II è sostanzialmente inutile. Il videogioco targato Rockstar Games vive, a un anno dall’uscita, una fortuna senza eguali e che non accenna ad esser scalfita. In entrambe le classifiche del Best PlayStation 4 e del Best Xbox One Video Games Of All Times figura, con una votazione di 97/100 al primo posto nel gradimento dei gamers di tutto il mondo. L’attenzione ad ogni singolo dettaglio, la cura registica, grafica, scenografica e nei dialoghi, le ambientazioni western e una storia lunga ed emozionante lo rendono uno dei capolavori assoluti del genere. Nonostante ciò, dal punto di vista del gaming, ha ragione Klepek: la maggior parte del gioco non ha senso se non per chi sa scoprire – per citare lo stesso autore – “come divertirsi da solo”.

Tolta la linea storica predefinita, l’enorme apparato open world, motivo di vanto dell’opera videoludica, ha ben poco appeal. Certo, ci sono avventure spassose, una serie pressoché illimitata di interazioni possibili, si può addirittura succhiare il veleno di serpente dalla gamba di un malcapitato casualmente incontrato sul nostro percorso. Ma si può anche semplicemente ignorare quel poveretto, senza per questo – ed ecco il punto focale della recensione di Klepek – compromettere nulla o favorire alcunché ai fini del gioco, dell’intrattenimento, e così via. Ciò non è però necessariamente un male, perlomeno nella misura in cui si considera “l’arte” (in senso lato) come valore assoluto e non come intrattenimento emozionale-attivo. Gli open world soffrono tutti, del resto, della sindrome dell’art pour l’art. Ne soffrono, o ne godono. Punti di vista.

Un ulteriore elemento – questo invece intrinseco alla storia principale – è la quantitativamente limitata ma ugualmente rilevante possibilità di determinare il destino dei personaggi dell’avventura di Red Dead Redemption II attraverso le scelte del protagonista del gioco, Arthur Morgan. Come in Black Mirror: Bandersnatch, la scelta apparentemente libera si rivela sempre parte di un copione già tutto scritto. Open world e quelle che possono esser definite free choices sono solo piacevoli (e ridondanti) illusioni videoludiche. Quelle di cui, in fondo, ha bisogno la generazione dei cosiddetti millennials, quella cresciuta coi videogiochi.

Se si astrae dal gaming e si stringe il focus sulla storia narrata diventa chiaro il motivo per cui, forse, Red Dead Redemption II è divenuto, ad oggi, il gioco più acclamato tra i fruitori delle principali console. Cosa avrebbe portato così tanti giovani a voler vivere un’avventura ambientata nel selvaggio West, un mondo cinematograficamente (narrativamente) datato, passato di moda ormai da decenni? La sottigliezza, la profondità, a cui Red Dead Redemption II deve il suo successo risiede piuttosto nel fatto che l’ambientazione non è nei ruggenti anni della corsa all’oro, dello sterminio dei nativi, dei duelli d’onore a mezzogiorno e di tutto ciò che condiva quell’epoca di tinte tra simili allo stato di natura di hobbesiana memoria. Le vicende che si vivono nel gioco sono invece quelle di una carovana di fuorilegge all’epoca della fine della (loro) storia.

La storia della conquista del West, delle lotte per il riconoscimento, si conclude nel trionfo finale della Legge asettica e potente, un tremendo trono vuoto, per citare il filosofo italiano Giorgio Agamben. La Civiltà (con la C maiuscola) è divenuta l’unica realtà. E ciò che ad essa non è adeguato non rappresenta una reale alterità ma solo ciò che sarà e dovrà esserle semplicemente “allineato”. La banda di Dutch van der Linde e Arthur Morgan non fa eccezione rispetto ad un tale destino. A tal proposito emblematica è la vicenda di quell’ex-schiavista, incontrato, aiutato e infine umiliato da Arthur&Co., che, messo dinnanzi alla consapevolezza che quel mondo che aveva dato forma alla sua intera esistenza era ormai venuto meno, si scioglie in un inconsolabile pianto e non fa altro che ripetere, disperato, “I still exist”, “esisto ancora”.

Patrick Klepek nota ironicamente: “A una dozzina di ore dall’inizio del gioco, le tasche del mio Arthur sono imbottite di soldi. Sono sì e no a metà gioco — quarto episodio — e non c’è più nulla da comprare. La storia continua a dirmi che siamo poveri e bisognosi, ma io ho migliaia di dollari da buttare”. Vero. Ma ancora una volta si tratta del punto di vista del gaming non di Red Dead Redemption II come narrazione (e significato). Premesso che debba esserci per forza qualcosa di quest’epoca anche in un videogioco (di successo!) ambientato nel Far West, dalla pur condivisibile opinione di Klepek va estrapolato il non-detto: dopo la fase iniziale del gioco, Arthur è in grado di fare soldi in quantità senza fatica. Eppure, nel corso di pressoché tutta la storia narrata e giocata in Red Dead Redemption II, il capobanda Dutch non fa altro che ripetere come la prospettiva sia quella di fuggire dalla Civiltà, rifugiandosi magari nell’incontaminata Tahiti, ancora res nullius, paradiso della “storia” intesa come “avventura”. Quel “sogno” è sempre “vicino” ma, al contempo, manca sempre il denaro per supportarlo.

È chiara la volontà di preservare una visione escatologica, tesa cioè a rimandare continuamente la “fine”, perché sa che quella “fine” non è il “sogno” (sempre riferibile, come crede la psicanalisi, ad un passato, mai, come crede la stregoneria, ad un futuro) ma la Civiltà, quella appunto del denaro, necessità e trappola. Fin quando possono, Dutch, Arthur e tutti gli altri si tengono così sulla soglia paradossale del tramonto. E non è forse questa la condizione più propria dei millennials, ciò che è all’origine del disagio esistenziale di un’intera generazione arrivata troppo presto e, insieme, troppo tardi?

 

Credit photo: Vulture.com

Lorenzo Di Maria, molisano, è laureato in Filosofia con una tesi triennale sulla fine della storia e del politico in Alexandre Kojève, e una magistrale sulle trasformazioni della democrazia nell’epoca del digitale. Ha pubblicato articoli per Globus, Players e Lo Sguardo.

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